第213章 帧数≠流畅度(2/2)
「嗯————」
「欸,你说的的确没错,但只是一部分。」
林立新打了个响指,「你说的这个,在我们GAMENOVA内部管它叫做1%Low帧」和0.1%Low
帧」,用于指代那些瞬发的卡顿情况。」
看一个游戏的帧数表现,平均帧率的参考价值远没有Low帧来的准确。
平均60,甚至平均144都不算什么本事。
能把Low帧稳在60+,那才是正儿八经的好优化。
这代表在游戏的过程中哪怕是最卡顿的瞬间,也不会出现帧数低于60的情况。
「不过除了这一点之外,还存在另一个因素。」
直觉告诉麦克,他就快要触及到游戏流畅度的一个关键核心了。
而林立新也没有吊着他的胃口,立刻便给出解答:「电影的画面是连续的,而电子游戏的画面————是离散的。」
「Huh?这说不通,游戏的画面应该也是连————Shit————你说的对!」
麦克恍然大悟。
虽然电子游戏的画面看上去通常非常流畅,角色的动作动画等都非常不错。
但这并不代表它就是连续的了。
不同于电影,电子游戏中的每一帧都是由图形晶片单独渲染出来的。
只不过因为视觉暂留的影响,当帧率快起来后一切看起来就会显得非常流畅。
就像街霸中角色的动作。
拆分开来看实际上就是一帧帧的图片。
每一帧角色的动作都发生一点微微的变化。
连续在一起进行快速播放,就变成了玩家眼中帅气的连贯招式。
但归根结底,它们还是离散的一张张图片。
「没错,咱们可以来做个简单的小测试。」
林立新随手找了盘录像带送进放映机。
当画面演进到半截时,他忽然按下暂停。
「瞧见了吗?」
「我懂了!是运动模糊!」
相机的快门速度有限,当角色运动起来时,快门打开的持续曝光期间,就会让运动的角色在胶片上留下一道连续的轨迹。
表现在画面上,就是屏幕上那个模糊的拖影。
这是电子游戏中没有的东西。
一个是时间,一个是瞬间。
缺失的这部分信息就是让游戏虽然帧数更高却体验起来反而不如电影流畅的关键!
「就是这个理儿。」
林立新嘴角扬起。
这东西在帧数不理想的时代,可比单纯的堆硬体性能要厉害多了。
「可是————咱们也不可能用相机去录制真实画面放在游戏里用吧?」
「我们不需要搞出真正的运动模糊,只需要想办法模拟出来那种动态感就够了。」
在欺骗玩家的眼睛这方面,林立新他们的经验实在是太足了。
「要怎么做?」
「用我们的显卡,让当前帧跟上一帧的画面按比例混合。」
若是没有MicroNova,这活儿还真办不了。
但现在有了SDRAM高速同步内存和16位显卡,这件事便不再是什么异想天开的不可能了。
这玩意儿的黑科技程度可一点也不比先前那些玩意儿差到哪去。
「除此之外,我们还可以利用一下CRT电视的萤光粉余晖效应,让它也成为拖影的一部分。」
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